Verso le competenze con il gaming: sfide e risultati di un progetto innovativo
BES cooperativa ha realizzato nel corso del 2021 il progetto Verso le competenze con il gaming, un’iniziativa sperimentale di PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento), dedicata a studenti del triennio delle Scuole Secondarie di 2°grado, con diagnosi di autismo ad alto funzionamento e Asperger.
L’iniziativa, sostenuta dalla Fondazione di Comunità Milano attraverso il bando 57, ha reso possibile, parallelamente alla realizzazione di percorsi di alternanza Scuola Lavoro, la creazione di relazioni di valore all’interno del territorio, tra gli studenti, le loro famiglie e le scuole, ma anche con le imprese, le associazioni e gli enti attivi sul tema dell’autismo.
SFIDA E INNOVAZIONE
Il progetto ha accettato la grande sfida dell’inserimento sociale e lavorativo degli studenti autistici, tra i più discriminati nell’accesso ad opportunità di alternanza Scuola lavoro e successivamente nel mercato del lavoro.
Si tratta di un’iniziativa che affronta in modo diretto un problema molto complesso: il 25% dei giovani con disabilità sono soggetti con sindrome autistica, ed hanno più difficilmente accesso ai percorsi di alternanza afferma Paola Baldini, presidente di Bes Cooperativa Le competenze ed abilità di questi ragazzi non sempre vengono valorizzate, laddove al contrario invece possono rappresentare una grande opportunità se inserite nel modo corretto all’interno del mondo del lavoro.
L’iniziativa è altamente innovativa per diversi aspetti : è una proposta di PCTO dedicata esclusivamente a studenti con diagnosi di autismo in un contesto inclusivo e preparato; l’utilizzo della programmazione e soprattutto del gaming come strumenti di inclusione; l’impatto sul territorio e la creazione di una vera e propria community; la diffusione di una maggiore consapevolezza delle abilità delle persone autistiche, e dei percorsi di inclusione necessari per valorizzare questo potenziale.
BENEFICIARI E SOGGETTI COINVOLTI
Nel progetto sono stati coinvolti 10 scuole del territorio di Milano, 6 aziende, 8 studenti del triennio delle Superiori con diagnosi di autismo ad alto funzionamento e Asperger, i loro genitori e docenti.
Un forte interesse verso il progetto è stato dato da Spazio B-Inclusion dell’Università Bicocca, e Campus Treviso dell’Università Cà Foscari.
Alla realizzazione del progetto hanno contribuito l’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale S. Paolo di Milano, l’Associazione DIESIS Autismo Onlus e il Municipio 3 di Milano.
Il progetto ha permesso di creare una rete efficace nella sensibilizzazione sul tema dell’inserimento sociale e lavorativo delle persone con autismo
REALIZZAZIONE
Dopo l’attivazione dei contatti con Scuole superiori di Milano e zone limitrofe (con alcune delle quali nel periodo 2018-2019 già erano stati attuati percorsi di Alternanza Scuola Lavoro coinvolgenti studenti disabili), grazie al dialogo con i docenti del Sostegno, sono stati individuati gli studenti beneficiari del progetto.
Successivamente è stata realizzata la fase di orientamento degli studenti interessati attraverso incontri con i genitori e i docenti per conoscere le caratteristiche individuali dei ragazzi, al fine di personalizzare le attività nel modo più rispondente ai bisogni formativi di ciascuno.
Le attività laboratoriali sono state realizzate presso la sede di Bes Cooperativa in Corso Buenos Aires 47, dove sono state messi a disposizione degli studenti postazioni IT ad uso personale, attrezzate per il gaming.
Gli studenti hanno appreso un linguaggio di programmazione ad oggetti utilizzato per lo sviluppo di videogame, ma anche molto utilizzato nello sviluppo di applicazioni in ambito aziendale (C#), oltre ad abilità specifiche nell’utilizzo di framework e di motori grafici. A partire dalle basi di sviluppo software generiche sono stati introdotti argomenti maggiormente legati all’ambito dei videogiochi (Unity, dimensioni di campo 2D e 3D, animazione Pixel Art, fisica di animazione e movimento, grafica e latenza, design).
Ciascun partecipante ha realizzato un prodotto finito, di complessità variabile, con grande soddisfazione personale in relazione al percorso intrapreso e al traguardo raggiunto.
Al termine del percorso, ogni studente ha ricevuto l’attestato di partecipazione, a riconoscimento delle competenze e dei risultati conseguiti.
L’IMPATTO DELLA PANDEMIA
La pandemia COVID -19 ha condizionato la programmazione dell’iniziativa e ha portato ad una rimodulazione delle attività. Il percorso laboratoriale ha avuto luogo nel periodo primaverile-estivo, con la curva dei contagi COVID in forte diminuzione, per garantire la massima protezione degli studenti e degli operatori dal rischio di contagio.
OBIETTIVI, METODO E CONTENUTI
Il progetto è nato con l’obiettivo di favorire l’acquisizione di competenze sia tecniche sia socio-relazionali, con particolare accento sulla capacità di lavorare in team e sull’accrescimento di autoconsapevolezza e autostima. Sono state utilizzate nuove tecnologie informatiche, in particolar modo strumenti di programmazione e realizzazione di videogiochi, in un contesto lavorativo particolarmente inclusivo, con il contributo di un docente informatico esperto e di un educatore, formati sui temi dell’autismo,
Il percorso si è basato su un progetto comune che, adeguandosi agli interessi dei ragazzi, si è arricchito di argomenti, accogliendo le loro osservazioni e i loro stimoli. Il docente ha introdotto i concetti della programmazione dei videogiochi e della grafica 3D attraverso esempi pratici e discussioni con gli studenti, privilegiando l’interattività e l’accessibilità dei contenuti.
RISULTATI
Il progetto ha raggiunto consistenti risultati, coerenti con gli obiettivi prefissati e con le esigenze legate al mondo del lavoro e all’attuale contesto socio-culturale. Sono state generate grandi opportunità per tutti i beneficiari ma anche per gli stakeholder coinvolti.
Gli studenti hanno usufruito di un percorso PCTO dedicato e gratuito, e di un’azione di orientamento lavorativo verso le professioni dell’IT, una delle aree professionali in maggiore espansione all’interno del mercato del lavoro. Hanno potuto incrementare le proprie hard skills (abilità tecniche legate a specifici contesti professionali), acquisendo competenze propedeutiche alla programmazione, e le proprie competenze socio-relazionali (soft skills). Da questi elementi è scaturito un miglioramento del benessere individuale dei beneficiari, con impatto positivo sulla loro vita e su quella delle famiglie.
Le scuole e le famiglie hanno incontrato una realtà aziendale inclusiva e preparata, che ha garantito un’esperienza formativa rilevante, in un contesto di dialogo continuo.
Le aziende hanno sperimentato l’inclusione di persone con neurodiversità, scoprendo strumenti più motivanti nell’insegnamento dei linguaggi di programmazione.
L’importante sviluppo di una rete tra Scuole, Imprese, Enti del Terzo Settore dedicati all’autismo, Municipio 3, Università, Centri di cura ospedalieri ha posto le condizioni per la sensibilizzazione sui temi dell’inclusione dei soggetti con autismo e Asperger nella Scuola e nel mercato del lavoro.
PROSPETTIVE FUTURE
Il progetto si è dimostrato uno strumento efficace per sviluppare in futuro la sensibilità delle imprese al tema dell’inclusione socio-lavorativa dei giovani con HFA/Asperger che, per le loro difficoltà relazionali, sono tra i più discriminati nell’accesso al lavoro.
Il percorso Verso le competenze con il Gaming costituisce perciò una best practice, un modello per altri progetti di PCTO nelle aziende del settore IT. Il programma sperimentato potrà essere infatti riproposto a beneficio di altri studenti e giovani con diagnosi di HFA/Asperger.
Diverse Scuole stanno chiedendo di poter usufruire di questa iniziativa per l’anno scolastico in corso e per il futuro afferma Paola Baldini Dunque ci stiamo attivando nel reperire le risorse necessarie a replicare l’iniziativa.